3D游戲場景設計與底層技術解析
發(fā)布時間:2018-06-25 來源: 人生感悟 點擊:
摘要:游戲業(yè)是新時代發(fā)展背景下經(jīng)濟的重要組成部分,以現(xiàn)階段市場經(jīng)濟發(fā)展情況為基礎,結合近年來游戲業(yè)發(fā)展方向,明確3D游戲在市場中占據(jù)的重要地位,分析3D游戲場景設計與底層技術包含的內(nèi)容。
關鍵詞:3D游戲;場景設計;底層技術
目前,受到計算機技術和網(wǎng)絡通信技術的影響,人們的娛樂形式產(chǎn)生了改變,從傳統(tǒng)意義上的戶外活動轉變?yōu)榫W(wǎng)上游戲,這種娛樂方式也是新時代發(fā)展背景下的主要產(chǎn)物。本文主要是對3D游戲中設計場景的各種技術進行研究和分析,以此為游戲業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展提供依據(jù)。
1.建模技術
DS MAX 的對象建模主要分為以下幾點:其一,多邊形建模。這種形式符合構建形狀規(guī)則、無曲面的對象,其是通過小平面模擬曲面,做出形狀各異的三維物體。小平面包含了三角形等多邊形,但大都是應用三角形或者是矩形。這種建模形式可以先構建基礎的幾何體,再整合規(guī)定應用編輯器調(diào)節(jié)物體的形狀,或者是通過不同的技巧來做出虛擬顯示的場景與物體;其二,非均勻有理B樣條曲線建模。其是三種建模形式中經(jīng)常應用的一種,更符合構建光滑、復雜以及細節(jié)逼真的模型。但是因為這種建模形式一定要應用曲面片作為基礎的建模單元,所以其具備一定的局限性,如其只存在集中拓撲結構,很難創(chuàng)造出具備多變性的物體,同時以為其應用的曲面片是網(wǎng)狀的,所以若是制作的非常復雜,將很難控制這一模型;其三,細分曲面技術在構建曲面的過程中存在一定問題,其可以通過多面體來控制網(wǎng)絡,之后結合控制網(wǎng)絡形成平滑的曲面。當然,其也可以應用任意形狀的網(wǎng)格,這樣可以更容易構建多種拓撲結構,并優(yōu)化整體曲面的光滑性[1]。
2.建模方式
不同的事物可以結合目標形體的形狀提出不一樣的建模方式,其中主要分為以下幾點:其一,旋轉建模。其可以用在具備中心軸對稱的物體,如水果等;其二,Loft放樣建模。其可以用在有截面或少數(shù)截面的一段路徑上;其三,Booleam建模。其用來整合兩個造型物體;其四,復制于堆積建模。其用在形狀不規(guī)則的形體陣或堆積物體,如石塊等;其五,依附建模。用在建模存在空間扭曲或變形的物體;其六,材質建模。這種形式是以材質為基礎進行的,如opaacity透明貼紙等;其七,組合建模。用在工業(yè)復雜零件中,如交通工具等,其是以多個部分構成,要想完成最終的目標物體,就要應用多種坐標軸,整改部分軸心,以移動、對齊以及縮放等工具,調(diào)換各種視圖來操作,最終組成一個完善的有機部分。
3.游戲場景的設計
3.1建筑設計
建筑是場景設計的重要組成部分,卡通類建筑制作與高仿類建筑模型相比,制作更為簡單,但從平衡游戲效果、運行速度等方面而言其比建筑模型更有利。制作是通過結合自己的游戲風格明確有效的模型,之后以此為根本轉化為卡通化的建筑,或者是結合原畫實施建模。建模的方式主要分為以下幾種:其一,加法。是簡化一切建筑元素,再整合疊加構成新建筑。在設計過程中,很多物體可以通過抽象簡化獲取,只是賦予不同的材料和貼紙;其二,減法?梢詫⒁玫母呔饶P妥兊媚:;其三,擠壓法。是用二維圖形制作出主體圖形,合成之后擠壓出立體造型,這種形式雖然設計速度非?欤遣⒉蝗菀酌鞔_目標;其四,放樣Loft。這種方式是3D游戲場景設計與底層設計的重點,適用于構成復雜對象。從理論上分析,這種形式可以制作出一切目標模型,但在應用中,其還是會受到復雜性的影響難以正確應用[2]。
3.2自然環(huán)境的設計
場景裝飾物包含了遠景、近景以及中景,結合其展現(xiàn)的特點提出不同的建模形式,有助于在獲取相同結果的情況下,提升程序運行的效率和質量。通常應用的方案是讓遠景應用低精度模型,近景引用高精度模型。這種方式有助于平穩(wěn)全場景的運行效果。例如,群山或高樓大廈,遠景可以通過引用單面環(huán)繞方式進行制作,其有助于減少模型的面數(shù),提升運行的效率。
3.3制作心得
其一,作圖前要做出方案。設計者要先明確場景設計的內(nèi)容,了解場景構成的元素,哪些元素需要建模等問題,之后分析整體的顏色匹配效果等;其二,在建模時,要以減少圖形的計算量為原則。由于圖形連續(xù)顯示的計算時間至關重要,只有降低圖形的計算量才能增加圖形處置的速度,優(yōu)化圖形的動態(tài)效果,提升畫面的連續(xù)性。而在設計中要想降低計算量,就需要選擇較快的計算方法,減少圖形中較為復雜的算術方法,所以設計者可以引用循環(huán)迭代算法;其三,在作圖過程中一定要應用幾何元素進行命名,不然在整合場景之后,很容易出現(xiàn)box01、box02……等,無法明確判斷各種元素屬于哪種物體。由此,在每完成一種建模后,要應用所用元素進行命名,或對應用材質進行命名,以此預防建模混淆。
4.地形數(shù)據(jù)與地表的設計
4.1地形數(shù)據(jù)的設計
游戲中的3D人物需要站在地形上才能進行場景的運動,而場景只是用于表現(xiàn)圖面效果,并不是程序中的人物跑動都需要信息數(shù)據(jù),因此程序要設計與場景相關的地形數(shù)據(jù),以此計算場景地面和人物走動的高度和碰撞的相關數(shù)據(jù),由此可知地形數(shù)據(jù)是程序中計算空間邏輯的數(shù)據(jù)。
4.2地表的設計
在設計大地形和復合地形時,只用一張簡單的大地表紋理是不充裕的,因為就算再大的紋理依舊無法覆蓋地表的深層細節(jié),若是相機距離地面較近,畫面顯示的內(nèi)容會非常粗糙。另外,不同的地塊間要具備平衡性,這就需要設計者進行特殊處理。以紋理為例,其要進行多種細節(jié)處置,一方面選擇一張大的地表紋理作為地表的底層,之后以此為基礎覆蓋多個細節(jié)紋理進行處置。也就是說,設計者要將地表分為多個板塊,并對每一版塊進行細節(jié)處置。
5.復合式天空頂?shù)脑O計
通過整合傳統(tǒng)意義上天空頂設計方案展現(xiàn)出的優(yōu)勢,設計者在方形的天空頂內(nèi)部融入半球形天空頂,有助于模擬多層的大氣效果。通過將最外圍的天空盒作為天空宇宙的背景,通常情況下設計為深邃的天空背景色,內(nèi)部每層的半球形天空頂作緩慢圓周自轉,用于模擬大氣層的運動,在設置阿爾法的半透明,從遠到近不斷變化深淺,以此模擬白天到黑夜的變化。
結束語
綜上所述,隨著游戲業(yè)的持續(xù)發(fā)展,游戲設計師開始嘗試從不同方向進行創(chuàng)新,而深層了解和研究3D游戲場景設計與底層設計是現(xiàn)階段游戲設計創(chuàng)新的主要方向,全新的素材和技術為吸引群體目光奠定了基礎。
參考文獻
[1]趙璐. 卡通風格3D游戲場景設計制作技術[J]. 電腦迷, 2016(10).
[2]陳申杰. 3D游戲科幻場景設計研究[J]. 電子技術與軟件工程, 2016(3):69-69.
[3]何廣鵬. 3D游戲實時圖形渲染框架的設計與實現(xiàn)[J]. 西南交通大學, 2014.
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