數(shù)字?jǐn)⑹轮械挠脩魠⑴c行為研究
發(fā)布時(shí)間:2018-06-26 來源: 感悟愛情 點(diǎn)擊:
[摘 要] 在闡述數(shù)字?jǐn)⑹骂I(lǐng)域互動(dòng)理論的基礎(chǔ)上,借鑒美國學(xué)者瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)的“數(shù)字文本用戶參與層理論”,分析超文本小說、互動(dòng)游戲、虛擬游戲等數(shù)字?jǐn)⑹轮械挠脩魠⑴c行為。指出隨著用戶參與數(shù)字?jǐn)⑹律疃群蛷V度的加強(qiáng),用戶的參與行為在整個(gè)故事生成中的作用更加重要,但用戶的參與行為始終受到故事情節(jié)和數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)的制約。
[關(guān)鍵詞] 數(shù)字?jǐn)⑹?用戶參與 互動(dòng)性 數(shù)字出版
[中圖分類號(hào)] G237 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A [文章編號(hào)] 1009-5853 (2018) 02-0092-04
[Abstract] On the basis of introducing interaction theory in the field of digital narrative, the paper analyzes user’s participating behavior in digital narrative such as hypertext fiction, interactive games, virtual games and so on. With“User Participation Layers theory in Digital Narrative Texts”, which was put forwarded by Marie-Laure Ryan. With user’s participating depth and breadth increasing in digital narrative, the role of user’s participation in the whole story is becoming more and more important, while user’s participation is always constrained by storyline and digital narrative system.
[Key words] Digital storytelling User participation Interactivity Digital publishing
1 引 言
數(shù)字和新媒體技術(shù)的興起,對(duì)諸如文學(xué)、繪畫、電影、戲劇等傳統(tǒng)內(nèi)容的創(chuàng)作、生產(chǎn)、閱讀和消費(fèi)方式產(chǎn)生重大影響,而基于數(shù)字技術(shù)產(chǎn)生的數(shù)字?jǐn)⑹路绞綄?duì)于用戶參與的影響無疑最為深刻。以印刷、廣播、電視等媒介為載體的傳統(tǒng)敘事方式,由于技術(shù)原因?qū)е伦髡吆陀脩舴蛛x。用戶的參與形式往往體現(xiàn)為有限、靜態(tài)的反饋,其對(duì)敘事文本主體并未產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性影響。而超文本小說、互動(dòng)戲劇、互動(dòng)電影、網(wǎng)絡(luò)游戲等新型數(shù)字?jǐn)⑹路绞降某霈F(xiàn)則極大地刺激了用戶的參與熱情,用戶通過鏈接、角色扮演、人機(jī)對(duì)話等方式實(shí)時(shí)參與敘事,其行為甚至可以改變整個(gè)敘事的發(fā)展進(jìn)程和結(jié)果。數(shù)字?jǐn)⑹路绞娇梢韵舴e極主動(dòng)的創(chuàng)作者和消極被動(dòng)的用戶之間的界限,并形成創(chuàng)作者、數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)和用戶參與之間的新型關(guān)系[1]。
鑒于用戶參與在數(shù)字?jǐn)⑹轮械闹匾,本文擬借鑒美國學(xué)者瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)的“數(shù)字文本用戶參與層理論”(Layers of User Participation in Digital Narrative Texts),從用戶參與視角出發(fā),探究各種類型的數(shù)字?jǐn)⑹挛谋局杏脩舻男袨槟J郊坝脩舻膮⑴c行為如何影響數(shù)字?jǐn)⑹掳l(fā)展和結(jié)果。
2 理論基礎(chǔ)
傳統(tǒng)的媒介敘事學(xué)一直比較重視讀者(用戶)研究。無論是羅蘭·巴特(Roland Barthes)為代表提出的“讀者已死”概念,姚斯(Jauss)和伊瑟爾(Iser)的“接受美學(xué)”,還是威廉斯(Williams)的“主客體互動(dòng)理論”,都強(qiáng)調(diào)讀者解讀文本,參與創(chuàng)作作品,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)與作者互動(dòng)[2]。
在數(shù)字?jǐn)⑹骂I(lǐng)域,互動(dòng)性尤其是互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹骂I(lǐng)域理論研究的重點(diǎn)。1980—1990年代,研究者借鑒亞里士多德敘事理論等傳統(tǒng)敘事學(xué)經(jīng)典理論開展數(shù)字?jǐn)⑹禄?dòng)性研究。布蘭達(dá)·勞瑞爾(Brenda Laurel,1986,1991)在研究人機(jī)互動(dòng)領(lǐng)域時(shí)尤其重視用戶的“參與感”,主張?jiān)谶M(jìn)行人機(jī)交互設(shè)計(jì)時(shí),用經(jīng)典戲劇理論構(gòu)建良好的用戶體驗(yàn)[3]。而邁克爾·梅塔斯(Michael Mateas,2001)在布蘭達(dá)·勞瑞爾研究的基礎(chǔ)上更專注于虛擬世界中代理(用戶參與)的描述和實(shí)現(xiàn)——在互動(dòng)體驗(yàn)中提供給用戶的敘事要素應(yīng)該與敘事系統(tǒng)中出現(xiàn)的行為要素相平衡[4]。然而1990年代中期后,一些學(xué)者在研究新興游戲領(lǐng)域的互動(dòng)性時(shí),否定以傳統(tǒng)敘事學(xué)方法展開的數(shù)字互動(dòng)敘事研究,認(rèn)為“互動(dòng)性”和“敘事性”不能兼容,主張?jiān)跀?shù)字互動(dòng)中將敘事元素剔除[5]。
為調(diào)和數(shù)字?jǐn)⑹轮小皵⑹滦浴迸c“互動(dòng)性”之間的矛盾,瑞安(2001,2004,2006)在承認(rèn)“互動(dòng)性”和“敘事性”存在某些差別的基礎(chǔ)上,建議擴(kuò)展敘事文本概念以解釋不斷出現(xiàn)的認(rèn)知現(xiàn)象,亦即不拘泥于語言、靜態(tài)和線性等傳統(tǒng)敘事學(xué)理論對(duì)于敘事的限定。其關(guān)于敘事文本的解釋超越語言文本的傳統(tǒng)界線,可分析電腦游戲及其他融合性、互動(dòng)性數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng),從而構(gòu)建起跨媒介敘事的框架[6]。瑞安的著作《故事的化身》(Avatars of Story,2006)中,提出了“文本框架”和“互動(dòng)性模式”解決方案,亦稱“數(shù)字文本用戶參與層理論”。文本框架指的是故事層面或話語層面的結(jié)構(gòu),其涵蓋幾乎所有敘事可能,為用戶互動(dòng)提供選擇。互動(dòng)性指用戶與文本的關(guān)系。在此問題上,瑞安引入“內(nèi)在”與“外在”,“探索”與“本體”兩對(duì)術(shù)語。內(nèi)部互動(dòng)性指用戶通過角色扮演投入到虛擬世界中;外部互動(dòng)性指用戶身處虛擬的外部世界,扮演控制虛擬世界的人物角色;探索互動(dòng)性指用戶行為并不改變敘事情節(jié),對(duì)故事世界中的人物命運(yùn)不造成實(shí)質(zhì)性影響;本體互動(dòng)性指用戶的參與行為往往改變故事的發(fā)展進(jìn)程,決定人物的命運(yùn)[7]。將上述兩對(duì)術(shù)語交叉組合,構(gòu)成4種基本互動(dòng)模式:外在探索型、內(nèi)在探索型、外在本體型和內(nèi)在本體型[8]。本文擬在此基礎(chǔ)上,闡述4種用戶參與模式。
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