淺析大流行的《王者榮耀》對高校教學改革的啟示
發(fā)布時間:2018-06-27 來源: 感恩親情 點擊:
摘要:《王者榮耀》是一款網(wǎng)絡游戲,由于其引發(fā)了社會的普遍關注,已成為一種文化現(xiàn)象。本文從傳播游戲理論的視角探析這一現(xiàn)象,包括游戲流行的原因、傳播特點等,再從教育學、心理學等角度分析這一現(xiàn)象對目前高校教育的啟迪,包括碎片化生活學習狀態(tài)、學習活動中的社交行為、教學內(nèi)容選擇應結合學生認知背景等。
關鍵字:碎片化;王者榮耀;社交;學習
相關數(shù)據(jù)顯示,由騰訊推出并運營的MOBA(即時多人在線戰(zhàn)術競技游戲)《王者榮耀》活躍用戶數(shù)突破2億,同時在線人數(shù)曾突破5000萬大關,打破了多項游戲行業(yè)的數(shù)據(jù)記錄,從一定意義上真正實現(xiàn)了“全民娛樂”,其吸金能力和社會影響更是受到了廣泛關注。這已經(jīng)不僅僅是一款休閑娛樂的游戲,更是一種社會現(xiàn)象,具有諸多的研究價值。
一、《王者榮耀》流行的原因分析
。ㄒ唬┥缃恍允恰锻跽邩s耀》能夠迅速推廣的基礎
首先,社交關系成為游戲玩家的聯(lián)系紐帶。
調查表明,《王者榮耀》問世之初,相當一部分用戶進人游戲的原因是因為QQ和微信的相關推送,而微信和QQ賬號又能直接登人游戲,不需要額外進行注冊。在游戲中,用戶原有的社交關系被保留,可以邀請好友進入游戲,可以與好友組隊游戲,同學、朋友、親戚、戀人等各種關系直接由社交網(wǎng)絡遷移到了游戲當中。這與以往游戲中的好友關系,大多需要在游戲中建立和維護完全不同。彼此熟悉的人在一起組隊游戲,更容易讓玩家投入,并通過游戲增強集體意識、獲取集體榮譽,還能通過在游戲中放大個人的優(yōu)點,突出個人的作用,比如關鍵時候幫領導“擋刀”、讓女友“撿人頭”等等,在現(xiàn)實中也會讓對方增加好感,提升個人的社交屬性。
其次,利用游戲機制拓展社交空間。
與幾年前流行的偷菜、搶車位等游戲相比,《王者榮耀》游戲中,除由社交網(wǎng)絡繼承來的好友關系外,在游戲中還存在一套匹配機制,來完成游戲中隊友和對手的匹配,這就在保證游戲具有社交性的基礎上,增加了游戲的不確定性,除好友外的隊友,以及比賽中自己的對手,并不是自己選擇的。這一機制的存在,一方面保證了游戲過程的神秘和未知,每一次的對局都無法預測,另一方面也為社交空間的拓展提供了可能,可以通過游戲結識更多朋友。
最后,游戲本身成為社交元素。
隨著《王者榮耀》的流行,其對用戶的社交影響不僅限于游戲本身和游戲過程,與游戲有關的話題、表情包、游戲術語等也頻繁出現(xiàn)在各種社交場合,甚至一些詞句成為熱門的網(wǎng)絡流行語。
。ǘ┧槠恰锻跽邩s耀》易被人們認可的重要原因
在以往對網(wǎng)絡游戲的認知中,網(wǎng)絡游戲都需要話費大量的時間和精力,用于等級的提升、裝備的獲取。即使是以戰(zhàn)略戰(zhàn)術為主要特點的游戲,如魔獸世界、星際爭霸、穿越火線等競技類游戲,其一次對局的時間平均都在一個小時左右,即使PC端MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》,平均對局時間也要40分鐘。而《王者榮耀》最大的特點之一,就是對局時間短,根據(jù)極光大數(shù)據(jù)的相關數(shù)據(jù)顯示,其對局平均時長為18-20分鐘,且超過50%的對局在15分鐘內(nèi)完成。這一特點極大的契合了現(xiàn)代人快節(jié)奏生活下對碎片化娛樂的要求。
在《王者榮耀》流行以前,諸如工作間隙、等待公交地鐵、吃飯前后、睡覺前這些零散而短小的碎片化時間,人們多數(shù)是刷刷微博、看看新聞或者追劇。在《王者榮耀》流行以后,又多了一種選擇:邀請三兩好友開黑。顯然,無論是娛樂性還是朋友之間的交流合作以及通過娛樂所獲得的認同感,互相配合的游戲都要比其他方式更好。
(三)公平性是《王者榮耀》增強了游戲體驗
本世紀初,網(wǎng)絡游戲為了推廣和盈利,推出了“免費”模式:游戲不再設定參與門檻,不按時間收取費用,玩家可以免費參與游戲。然而,免費帶來的是以充值為基礎的游戲商城,通過游戲商城,玩家可以獲取到諸多方便,比如更快的升級、更好的裝備等等,“人民幣玩家”與免費玩家之前產(chǎn)生了不可逾越的鴻溝。而《王者榮耀》雖然也可以通過充值獲得也謝特定的英雄以及皮膚,在游戲中占據(jù)一定的優(yōu)勢,但相比于操作技術和團隊配合,更多的是裝飾作用,優(yōu)勢非常有限。這就為游戲提供了一個相對公平的環(huán)境,對于大多數(shù)不充值或很少充值的玩家而言,這樣的設定更容易被接受
。ㄋ模┩婕胰后w構成特征是《王者榮耀》推廣的巨大優(yōu)勢
由于游戲界面漂亮,場景清新,人物形象或帥氣或漂亮或可愛,游戲操作簡單等等原因,《王者榮耀》一改以往競技類游戲由男性玩家統(tǒng)治的情況,女性玩家非常多。根據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示,游戲玩家中女性玩家超過50%,而且以15-30歲的年輕女性為主。這一特殊的玩家構成,有利于游戲的推廣,不僅更容易吸引男性玩家的進入,也進一步獲得了女性玩家的認可,成為其流行的重要因素。
。ㄎ澹┯螒蛉宋锛氨尘霸O計契合游戲傳播理論
絕大部分人認為《王者榮耀》脫胎于《英雄聯(lián)盟》,無論是游戲設定還是游戲角色,都與前者有著千絲萬縷的聯(lián)系。前者的成功,固然是因為移動業(yè)務的迅猛發(fā)展,但其人物和背景設計更容易被國內(nèi)用戶認可也是重要原因。呂布、貂蟬、李白、達摩、亞瑟、馬可波羅……幾乎每個角色都有出處,大多數(shù)名字都是國內(nèi)用戶耳熟能詳?shù)臍v史人物,即使像局右京、不知火舞這樣的外來角色,也是因為各種原因在國內(nèi)有著廣泛認知的二次元英雄。這一設計讓玩家更容易認同游戲,并產(chǎn)生更強的代人感。在不考慮架空背景設計對青少年認知影響的情況下,這樣的游戲人物和背景設計毫無疑問更能成為人們的話題,有利于游戲的傳播。
二、《王者榮耀》流行的啟示
隨著社會生產(chǎn)力水平和經(jīng)濟建設水平的迅速發(fā)展,國內(nèi)百姓生活水平在近年來快速的提升,國民的生存壓力相對降低,人們有了更多的時間去追求生活品質的改善。與此同時,信息技術的進步又迅猛的轉變著人們的生活方式和生活狀態(tài)。在此大環(huán)境下,學生的學習生活自然也有了巨大變化。
。ㄒ唬┧槠蔀閷W生日常學習生活的常態(tài)
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